martes, 8 de mayo de 2012

Retroanálisis: 64 Oozumo (1997) (JP)


El sumo es una auténtica institución del ocio tradicional en Japón como lo son aquí los toros o el fútbol, con la única diferencia de que nadie sale muerto. Sin haber salido de las fronteras japonesas, 64 Oozumou nos propone sumergirnos en el maravilloso mundo del sumo sin salir de nuestra habitación. ¿El resultado? A continuación.



¡Combate de Sumo frente a la Esfinge!
Responsable de míticos títulos de dudosa calidad, Bottom Up, con una considerable experiencia en juegos para la Tercera, Cuarta y Quinta Generación, nos presentó en 1997 este título con escasos antecedentes como Tsuppari Oozumou (NES, 1987) o Wakataka Oozumou (Snes, 1993). Orientado 64 Oozumou claramente hacia un público japonés –de cuyas fronteras nunca llegó a salir-, el título nos propone un estilo de lucha de lo más peculiar; consistente en realizar nuestros movimientos, placajes y empujones a base de apretar lo más agilmente posible, diferentes combinaciones de botones que nos irán apareciendo en pantalla.

Tensión entre gordos.
Con esta peculiar mecánica, comienza un juego cuya primera impresión será la insuficiente calidad técnica que nos ofrece, especialmente en lo que al apartado gráfico se refiere. 64 Oozumou posee unos gráficos hilarantemente cutres, incluso para lo que es el año 1997, y ello lo notaremos en los personajes y estructuras de baja calidad poligonal; simples, y con unos acabados y texturas que rozan el rídiculo –los cuales, por cierto, recuerdan mucho a los actuales Miis de Nintendo-; ello sin contar lo poco trabajado de los escenarios -vacíos y simples-, y repletos éstos de un público en dos dimensiones de baja renderización. 

Pero no todo son críticas al apartado gráfico: éste, en ocasiones, nos ofrecerá pequeños guiños que nos harán resultar el juego más ameno, y en ocasiones, incluso a esbozar una pequeña sonrisa; como por ejemplo, su estética manga, que le da ciertos momentos happy al juego, así como todo un ejército de cheerleaders japonesas de lo más kawaii que terminarán por amenizar los combates. 

¡Al rojo vivo!
En lo que al apartado sonoro respecta, el título no nos ofrece precisamente una banda sonora de lo más completa; más bien, sencilla y corta, pero suficiente para darle vidilla a los menús y a los combates. Una banda sonora, que va desde la música sintoísta, a melodías alegronas y rockeras para celebrar la victoria de un combate. A lo que los FX respecta, el juego es un contínuo de frases épicas y propias de un combate entre dos obesos japoneses, amén de un público encolerizado sonando constantemente de fondo y un locutor muy emocionado que lanza mensaje ininteligibles como una ametralladora. 

¡Mira mis músculos, nena!
De este laberinto kafkiano japonés, aparece un título que más allá de su apartado técnico, aparenta poseer lo que sin duda parece un guión bastante trabajado para la idea preconcebida que solemos tener de lo que es un juego de Sumo; repleto de escenas cinemáticas, guiones constantes, y personajes secundarios más allá de los combates. Lo mismo ocurre en cuanto a la jugabilidad, de lo más peculiar: un juego consistente en dirigir nuestros movimientos y placajes a base de presionar los botones que se nos aparecen en pantalla; por lo que la agilidad mental y visual será imprescindible a la hora de conseguir la victoria. 

El parecido con los Miis...
Un sistema de combate, simple, del que poco más merece la pena realizar unos apuntes, y que guste o no al jugador, dependerá muy probablemente del concepto de juego de lucha que tenga preconcebido. No obstante, bajo esta mecánica, nos encontraremos con un título de lucha dinámico y activo constantemente, en el que las pausas y movimientos saltimbanquis a los que estamos acostumbrados en otros juegos del género, destacan por completo por su ausencia, por lo que 64 Oozumou se nos ofrece como un título bastante bien regulado. Y bien ambientado, como repito, con su dohyō perfectamente recreado, y las mismas reglas del Sumo tradicional.

... ¡y unas bravas, jefe!
Un título, que nos dará las horas que le deseemos realmente dar. Al ser un juego poco convencional, es muy probable que el jugador, harto, abandone pronto la partida; o que, por el contrario, quede ligeramente enganchado durante unos días, sólo o en compañía. La verdad, es que el juego divierte más en multijugador, en el que podremos combatir en torneos de hasta 4 jugadores a través de divertidísimos organigramas de eliminatorias en 8 escenarios diferentes. Y si por el contrario, te divierte más ver el Sumo como espectador, siempre podrás “disfrutar” observando cómo la computadora compite constantemente contra sí misma. Si a eso le añadimos dos modos Campeonato y su necesario modo Entrenamiento, nos encontraremos con un juego que a decir verdad, es bastante completo dentro de su subgénero, y con un potencial de jugarlo durante un tiempo si así lo deseas.

Esta simpática chica nos apoyará
entre los combates.
Conclusión: 64 Oozumou es un juego de lucha poco convencional, de importación, cutroncillo y un poco friki, pero con encanto. No es un juego para nada de sobresaliente; de hecho, en el aspecto gráfico deja un poco que desear. Pero para nada es un juego insuficiente. Se le ha castigado en los medios con notas inferiores al 4 sobre 10, pero en lo personal, creo que se merece un poco más que el suficiente, o al menos, un suficiente alto. 

Y así se lo hemos contado.
Para empezar, hay títulos del catálogo de Nintendo 64 que pese a sus críticas, fueron inmensamente sobrevalorados en comparación con  64 Oozumo, como por ejemplo, ClayFighter 63⅓. Y el hecho de que un título no haya salido del mercado japonés y que no haya sido traducido, no da derecho a nadie a rebajarle la nota. Y menos, cuando ofrece un mínimo de diversión –a diferencia de otros títulos que aburren como ostras- y un poco de frescura e innovación al género. 

Si eres coleccionista, cómpralo, porque es un título necesario para el catálogo de la consola. Si pretendes probarlo, juégalo directamente en cualquier emulador, merecerá mucho más la pena que gastarte un sólo euro. Y un último consejo: no lo juegues bajo el efecto de estupefacientes. Morirás.


LO MEJOR

- Aporta un soplo de aire fresco al género.
- No todos los días vemos un juego de sumo.
- Su cutrez inspira una sonrisa.

LO PEOR

- Técnicamente es insuficiente, incluso para 1997.
- La mecánica de presionar botones puede parecer en ocasiones limitada.

VALORACIONES

-Gráficos: 4
-Sónido: 6
-Jugabilidad: 6
-Duración: 5,5
-NOTA FINAL: 5,4

6 comentarios:

  1. Un juego totalmente desconocido por mi persona hasta este mismo momento, según te leo la jugabilidad me recuerda a parappa the rapper pero en versión sumo, lo digo por lo de las combinaciones de botones para vencer, a mi ese estilo de juego no me disgusta en absoluto, pero desde luego los gráficos son cutrisimos, ya no los personajes (que también) pero es que lo escenarios (como tu mismo apuntas) son horribles,están vacíos, pero es que ni un detallito eh!!!

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    1. Sí, veo que se parecen bastante! :D

      La verdad es que 64 Oozumo es un juego totalmente de serie B, y bastante cutrón. Aún así, tuvo una segunda parte que algún día acabaré retroanalizando... :)

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  2. Es tan cutre que mola y todo. Ojalá nos hubiera llegado más variedad en juegos de deportes...

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    1. Lo de que no salgan títulos de ciertas fronteras es algo que siempre me ha puesto de los nervios. Si no les ven mucho calado comercial, siempre podrían sacar alguna versión a precio reducido o lo que fuera... :(

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  3. Realmente curioso, la verdad es que no me habia parado a pensar pero tenia que existir un juego de sumo en algun catalogo japones y por lo que veo hay ya varios.

    Si haberlo juegado conincido contigo es de un cutre encantador :D

    Saludos

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    1. Si nunca has jugado a un juego de sumo, te recomiendo que empieces por éste. Tiene ciertos puntos que son de auténtica coña, es imposible tomárselo en serio xD

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